home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / yt33.zip / YTINSTR.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-08-23  |  23KB  |  500 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                   Y     Y AAAAA   N    N K  K EEEEE EEEEE
  7.                    Y   Y  A   A   NN   N K K  E     E
  8.                     Y Y   AAAAA   N N  N KK   EEE   EEE
  9.                      Y    A   A   N  N N KK   E     E
  10.                      Y    A   A   N   NN K K  E     E
  11.                      Y    A   A   N    N K  K EEEEE EEEEE
  12.  
  13.                     TTTTTTT RRRR AAAAA DDDD  EEEEE RRRR !!
  14.                        T    R  R A   A D   D E     R  R !!
  15.                        T    RRRR AAAAA D   D EEE   RRRR !!
  16.                        T    RR   A   A D   D E     RR   !!
  17.                        T    R R  A   A D   D E     R R
  18.                        T    R  R A   A DDDD  EEEEE R  R !!
  19.  
  20.  
  21.                               by Alan Davenport
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.         It is a period of great instability. Mankind has broken the time and
  27. distance barrier to the stars with inexpensive warp driven space ships. Anyone
  28. with enough credits can buy a ship and head out into the void. Chaos rules.
  29. The central Earth government found that it is impossible to maintain law and
  30. order throughout the vastness of space and on the countless outposts that have
  31. appeared almost overnight. The only law is of survival. The only hope for
  32. survival is in strength. The only way to strength is through ruthless trading
  33. of basic goods. It seems that all ports always have too much or too little of
  34. one thing or another. You've purchased your ship, barely able to afford the
  35. minimum of holds, defensive fighters, a few remote sensor robots, some shield
  36. energy, and a few days cloaking charge. An ant to be squashed by the more
  37. powerful trader barons. However, you are smart. You are confident that you can
  38. hide out long enough to equip your ship with more powerful arms and holds and
  39. that you will one day be a trader baron to be feared!
  40.  
  41.  
  42.         As you sit down on the bridge of your new ship, you admire its compact
  43. and efficient design. Since you spent your every last credit on this beauty,
  44. and on equipping her, you live on the bridge. Your first move is to power up
  45. the ship's computer and start browsing its operations manual....
  46.  
  47.  
  48. M - Move
  49.  
  50.         Each location in the galaxy is called a sector. Each sector can have
  51. from 1 to 6 flux paths called "warps" which appear on the sector display.
  52. Warps lead to other sectors, usually close by, but occasionally reach long
  53. distances. To move, select a sector NUMBER to move to and enter the number
  54. after pressing "M".
  55.  
  56.  
  57. S - Sensors
  58.  
  59.         Just moving around blindly will get you killed real fast. It's best to
  60. use your sensors. They will show you what is in the adjacent sectors. Whether
  61. they have a port, a planet, are mined, has other players or have a defense
  62. force in them.
  63.  
  64.  
  65. R - Launch a Sensor Robot
  66.  
  67.         There are times when you will want to check a path to see if it is
  68. safe to travel. Or you may be hunting for planets, ports or other players. A
  69. sensor robot will display all these. Launching one takes one turn. They can be
  70. bought cheaply at Earth. It is not advisable to run out of them. Robots are
  71. not reusable and some forces do not like their sector scanned and will try to
  72. destroy any sensor robots passing through. Be careful when using robots. A
  73. path that showed as "safe" may not be safe forever!
  74.  
  75.  
  76. P - Port
  77.  
  78.         To earn credits, you must transport goods from port to port. Some
  79. ports sell raw materials (Ore), Some sell food (Organics) and others sell end
  80. products (Equipment). It is more than just buying from one port and selling
  81. that product to another. Some ports are rather inflexible in their prices.
  82. Other port's prices vary greatly. All vary to some extent with supply and
  83. demand. You must use common sense in trading. If you suck a port dry (buy all
  84. there is to sell) or saturate a port (sell them so much that they don't want
  85. any more) you are going to be getting deals a lot worse than if you spread
  86. your trading out.
  87.  
  88.  
  89. B - Buy a Port
  90.  
  91.         You can purchase the deed to any port. Ports are rather expensive but
  92. once you own one, the money it makes becomes yours less 10% taxes taken out by
  93. the Government PER DAY for defenses. The port will remain in your name until
  94. your death or someone "buys you out". It is best to buy ports on well traveled
  95. routes or nearby the home system (Earth) since they are more heavily traded.
  96.  
  97.  
  98. $ - Take Credits from your Ports
  99.  
  100.         Use this command to electronically transfer the credits earned by your
  101. ports to your ship.
  102.  
  103.  
  104. A - Attack Another Player
  105.  
  106.         It's a rough universe. You may be harassed, attacked, or even KILLED
  107. by other players. You may attack other ships in self defense or maybe you got
  108. up on the wrong side of your cabin today and just feel mean. You attack with
  109. your "defensive" fighters. You may pick how many you wish to attack with and
  110. that group will fight until they kill off the attacked ship or are themselves
  111. killed completely off.
  112.  
  113.         If you manage to kill off the ship you are attacking, you will be able
  114. to recover whatever portion of the ship that wasn't destroyed and that you
  115. have room to carry.
  116.  
  117.         While moving around you may run into defensive forces. These fighter
  118. forces will try to prevent you from entering their sector (unless they were
  119. dropped by a team member.) If you run into one, you may either attack them or
  120. run away using emergency warp. If you attack, your force will either fight
  121. until it is killed off or wins the battle. If you attack with a large enough
  122. force, the defending fighters may decide that it is futile to resist and will
  123. offer to surrender. If you accept their surrender, they join YOUR forces. If
  124. however you reject their surrender, they will fight to the death (for what
  125. other choice have they?)
  126.  
  127.         Being cloaked improves your chances in battle.
  128.  
  129.         Your ship is equipped with a cloaking device. This device will make
  130. your ship invisible to other ships and improve your chances in battle. It is
  131. NOT foolproof however but being cloaked greatly protects you from most
  132. hazards. Unfortunately, the cloaking device requires a great deal of energy.
  133. This energy is not in the same form as produced by your ships engines and is
  134. quite expensive. It may only be bought at EARTH (Sector 1 port). Cloaking
  135. energy cannot be stored for any length of time. Once you buy cloaking energy,
  136. you immediately become cloaked and your cloaking device will continue to
  137. function until it exhausts all the available cloaking energy.
  138.  
  139.         Having a lot of shield energy will help you survive attacks.
  140.  
  141.         Your ship is equiped with shields. These shields will protect your
  142. ship when it is attacked by fighters, missiles or plasma bolts or if you hit
  143. sector mines. Shield power may be purchased at Earth.
  144.  
  145.  
  146. I - Info on Your Ship
  147.  
  148.         This command tells you the current status of your mother ship. It will
  149. tell you much good information that you require to survive and is available at
  150. most menus, even if it is not displayed.
  151.  
  152.  
  153. D - Drop a Sector Mine
  154.  
  155.         Sector mines are produced by larger planets. They may be dropped off
  156. in a sector and will seek out and explode on ANYONE who enters the sector
  157. after it is armed, (including YOU!) doing great damage. They are dangerous but
  158. are useful for laying traps for your enemies.
  159.  
  160.  
  161. Q - Quit Back to the BBS.
  162.  
  163.         You should be able to figure this one out.
  164.  
  165.  
  166. Z - Instructions
  167.  
  168.         You should be able to figure this one out too!
  169.  
  170.  
  171. T - Team Menu
  172.  
  173.         There is safety in numbers. You may team up with up to 3 others. The
  174. resources of Team Members are shared. Defense forces will allow passage of
  175. other team members. Planets with ground defenses will allow team members to
  176. land, etc. Items appearing on the team menu will vary. Only what is actually
  177. available for use will show up. When you create a NEW team, you will become
  178. the Team Captain. The team captain has extra functions and can banish team
  179. members, change the team password, etc. (You pick the team password when you
  180. create a new team. Other players will use this password to join your team.)
  181. You will remain the team captain until you die or quit the team. If this
  182. happens, the next team member who logs onto the game will be promoted to
  183. captain.
  184.  
  185.  
  186. F - Drop Defensive Fighters in a Sector
  187.  
  188.         If you wish to keep others out of a sector you may leave a portion of
  189. your ships defensive fighters there. They will try to prevent anyone who is
  190. not a team member from entering the sector. If someone runs into them who is
  191. not a team member, they will either have to rn away using emergency warp or
  192. try to fight their way into the sector. If they choose to fight they will use
  193. their fighters against your defensive fighters.
  194.  
  195.         If they attack with overwhelming odds your defense force may decide it
  196. is hopeless and surrender! Don't leave too small defense forces unless you
  197. like wasting fighters.
  198.  
  199.  
  200. L - Land on or Create a Planet
  201.  
  202.         Something that you might want to drop fighters to defend is a Planet.
  203. Planets are much more efficient at producing items than ports. Any excess
  204. goods produced by planets are stored in warehouses and you can take this
  205. excess for FREE. Planets produce Ore, Organics, Equipment, Fighters, Mines and
  206. Missiles. They also have a bank where you can deposit credits and earn 5%
  207. interest per day compounded by the minute! (What a deal!)
  208.  
  209.         If you try to [L]and in a sector where there is no planet, the planet
  210. builders "Genesis, Incorporated" will ask you if you wish them to build a
  211. planet here. When you buy a planet, it will have a defense level of 1 and will
  212. produce 1 unit of each item per day (Except mines and missiles.) Not very
  213. impressive. HOWEVER you can quickly build up a planet by transferring cargo to
  214. it or by depositing money in the planet's bank. A planet will also slowly
  215. increase production if you just leave it alone. If there is 10 times the daily
  216. production of ore, organincs or equipment in storage in the warehouses,
  217. production for that item will slowly increase. The bigger the planet, the
  218. faster the increase. Production of fighters is the average of the daily
  219. production of ore, organics, and equipment. Missile production per day is
  220. total production of ore, organics and equipment / 1000. Mine production per
  221. day is total production of ore, orgranincs and equipment / 2500. There is no
  222. upper limit on how big a planet can grow however over populated planets stand
  223. the chance of being hit by a plague.
  224.  
  225.         Obviously, you don't want just anyone in the universe to come along be
  226. able to plunder your planets! Especially when they reach a decent level of
  227. productivity. To defend your planets you can either drop defensive fighters in
  228. the same sector and/or build up ground defenses. Ground defenses will keep
  229. anyone who is not on your team from landing on your planets. Ground defenses
  230. are quite expensive but anyone attacking them will spend much more on their
  231. attack then you had to spend to build the defenses! Any ground forces on a
  232. planet grow at a rate of 1% per day.
  233.  
  234.         When you land at a planet, you will have the option of taking [1]Ore,
  235. [2]Organics, [3]Equipment, [4]Fighters, [5]Missiles, [6]Mines or [A]ll (Take
  236. as much as you can carry taking the most valuable items first.) You may also
  237. [T]ransfer any ore, organics, equipment you are carrying to the planet. If the
  238. amount of the item transferred stored on the planet exceeds 10 times the daily
  239. production, the productivity will be increased for that item. This is the BEST
  240. way of building powerful planets quickly. You may also transfer excessive
  241. mines, missiles and fighters to the planet. This is a good way to share
  242. resources with team members.
  243.  
  244.         Every Planet has a bank. You may deposit credits there which will earn
  245. interest at the rate of 5% daily. At the bank, you specify how much you want
  246. in the account. ANYONE who is allowed to land at the planet can withdraw the
  247. credits. This is a good way for team members to share resources. Depositing
  248. credits on an undefended planet is foolish. A planet with a large ammount of
  249. money in its bank will produce good faster.
  250.  
  251.         If too many people know where your planet is, you may hire Xannoron
  252. Movers to move your planet to a new location. This takes a good deal of time
  253. (10 turns per sector) but is a fairly safe procedure. There IS a very small
  254. chance of the planet blowing up due to excessive stress, but that is "Bad
  255. Business" and Xannoron Movers is usually quite careful. Moving two planets
  256. into one another can have disastrous results.
  257.  
  258.  
  259. + - Launch a Plasma Bolt
  260.  
  261.         Plasma bolts are expensive but catastrophically destructive devices
  262. that you can buy from the Mercenaries. Plasma bolts will hit (and potentially
  263. destroy) ANYTHING that is in their path! They have many uses. When you launch
  264. one, you will be asked which sector you wish to send it to. Plasma bolts are
  265. extremly dangerous and can do great damage to an enemy if fired with care.
  266. Plasma bolts have limited range and weaken with distance.
  267.  
  268.  
  269. ! - Launch a Cruise Missile
  270.  
  271.         Missiles are destructive weapons that your larger planets will produce
  272. for you. You cannot buy them at Earth. Missiles will attack (and potentially
  273. destroy) ANYTHING that does not belong to you or your team members. They have
  274. many uses. When you launch one, you will be asked which sector you wish to
  275. send it to. Missiles are single-minded and will attack the FIRST thing they
  276. find that is on their "hit-list". Be careful you don't hit the wrong target!
  277. Missiles have no range limitation.
  278.  
  279.  
  280. C - The Ship's Computer
  281.  
  282.         The computer is the single most useful item on board your ship. It has
  283. many useful functions that can be selected by number. Each one is described
  284. below:
  285.  
  286.         1 - Exit Computer Control
  287.  
  288.                 Easy, no description needed.
  289.  
  290.         2 - Port Report
  291.  
  292.                 This will allow you to see the prices and amount of products
  293.                 of any port in a sector that is not defended by an enemy. You
  294.                 enter the sector the port is in and the computer gives you the
  295.                 data.
  296.  
  297.         3 - Autopilot
  298.  
  299.                 This is the single most useful computer function. You enter
  300.                 the sector you wish to go to and the computer will program the
  301.                 navigation computer with the path data and you will be
  302.                 transported there (one sector at a time) automatically.
  303.  
  304.         4 - Rank Players
  305.  
  306.                 This function will generate a scoreboard showing the relative
  307.                 power of each player, team, and alien forces in the game.
  308.  
  309.         5 - Sub-Space Radio
  310.  
  311.                 The computer controlled radio will allow you to send messages
  312.                 to an individual player, your entire team, or ALL players.
  313.                 Using the radio, you can send a short message to anyone.
  314.  
  315.         6 - Review Radio Messages
  316.  
  317.                 Radio messages are stored for a short time in your computer's
  318.                 memory. You may use this function to reread incoming messages,
  319.                 unexpired broadcast messages to all, or unread messages that
  320.                 you have transmitted to others.
  321.  
  322.         7 - Set Sectors to Avoid using the Autopilot
  323.  
  324.                 There are times that you will wish to AVOID passing through
  325.                 dangerous sectors. The trouble with this is that the shortest
  326.                 path found using the autopilot may pass THROUGH one of these
  327.                 sectors!  Using this computer option,  you can command the
  328.                 computer to NOT choose paths through certain sectors. Up to
  329.                 thirty sectors may be eliminated.
  330.  
  331.         8 - Display Galactic Newspaper
  332.  
  333.                 Almost everything that happens in the galaxy is recorded in
  334.                 the electronic newspaper. The list of what is displayed is
  335.                 rather extensive. A serious trader ALWAYS reads the newspaper
  336.                 on a daily basis for important information.
  337.  
  338.         9 - Planet Report
  339.  
  340.                 Similar to the function #2 port report, this will display the
  341.                 information or the status of any undefended planet.
  342.  
  343.        10 - Path Finder
  344.     
  345.                 This will allow you to check the path between any two sectors.
  346.                 It is useful for finding safe paths around dangerous areas.
  347.  
  348.        11 - Display Defense Forces
  349.  
  350.                 This function will display all of your defense forces, their
  351.                 locations and strengths.
  352.  
  353.        12 - Check Port Profits
  354.  
  355.                 This function will display all of your ports that have earned
  356.                 credits from trading. The totals of barren ports, ports with
  357.                 credits, and total credits earned are displayed.
  358.  
  359.        13 - Find Your Planets
  360.  
  361.                 This function will list the sector numbers of each planet that
  362.                 you have placed ground forces on.
  363.  
  364.        14 - Find Nearest Ports
  365.  
  366.                 This function is extremely useful when trading. It will save
  367.                 you endless wandering looking for a port to trade your goods
  368.                 at. It shows ports nearest your sector first then increasing
  369.                 in distance until you cancel the function.
  370.  
  371.  
  372. G - Initiate Genesis
  373.  
  374.         It has been written that one day, a Trader Baron will arise who will
  375. eliminate all of the evil in the universe. Only one true of heart and of great
  376. power may do this. Are you the one to fulfill the prophesy?
  377.  
  378.  
  379. W - Emergency Warps
  380.  
  381.         If you run into a fighter force too strong for you, or are trapped in
  382. a sector and wish to escape, you may raise your engine power to emergency warp
  383. levels. This uses a great deal of turns and you risk engine overload. If your
  384. engines overload, you will lose all turns for that day. Emergency Warps are
  385. for just that, EMERGENCIES! You should only use it in the greatest of need!
  386.  
  387.  
  388.                   *** Miscellaneous Other Information ***
  389.  
  390.  
  391. The Xannor
  392.  
  393.         Man has encountered one, and only ONE other intelligent race in the
  394. galaxy; The Xannor. Unfortunately, they are completely aggressive and
  395. (apparently) impossible to eradicate. They wander around and attack anything
  396. and anyone they can find. They drop mines all over the place, sit in sectors
  397. and refuse to leave, and fire missiles seemingly at random. In short, they are
  398. arrogant little ------'s! The only good Xannor is a dead Xannor and the
  399. government will grant you 1 turn for every 1000 Xannor killed. The Government
  400. will also greatly reward you if you can find their home system and destroy the
  401. defense forces there. It is rumored that the Xannor home planet is quite a
  402. prize for the brave and more powerful players to plunder!
  403.  
  404.  
  405. The Mercenaries
  406.  
  407.         The government daily collects 10% (!!) taxes from port profits and
  408. uses this money to hire mercenaries. These mercenaries will fight any Xannor
  409. they find but also may plunder any planets they find, or join up with defense
  410. forces of other traders! They are an unpredictable and dangerous but it is
  411. rumored that they may be bribed to join up with traders. They will join up
  412. cheaply with you (for life with a powerful trader baron is better than working
  413. for the government!) but care must be exercised to not insult them or they
  414. will attack you to the death! If you pay them enough, they will join up with
  415. you and will remain loyal forever more. Nothing is certain however and care
  416. should be exercised with them. If you are (heaven forbid!) killed, your old
  417. defense forces will become mercenaries.
  418.  
  419.  
  420. Entering Commands
  421.  
  422.  
  423.         As a beginner, you will likely enter commands one at a time at the
  424. various prompts however if you continue to do so you will never be more than a
  425. mediocre player. The key to winning is to gain as much power as fast as
  426. possible. The key to speed is stacking commands. Commands can be stacked
  427. separated by semicolons. You may stack as many commands as you wish (within
  428. reason). An example of how to land at a planet, take all, and leave is below:
  429.  
  430. L;A;L
  431.  
  432.         Command strings will cancel if something unusual happens. (i.e. you
  433. run into a defense force, etc.) You can also cancel execution of a command
  434. string yourself by hitting CONTROL-X.
  435.  
  436. Some times you will want to constantly reuse a command string. You can save a
  437. command for reuse by placing a slash ( / ) at the end of the command string.
  438. The example for land-all-leave above would then look like this;
  439.  
  440. L;A;L/
  441.  
  442. To REPLAY the commands, hit CONTROL-R. Any command recorded is remembered
  443. until you log out of the game. Any new command recorded erases the previous
  444. entry.
  445.  
  446.  
  447. Repeating commands
  448.  
  449.         You also may repeat a command up to 30 times while only entering it
  450. ONCE. To do this you enter your command string as usual, but put a "/R#" at
  451. the end of it where "#" is a number from 2 to 30. Say you were trading between
  452. two ports in sectors 555 and 666. A command string to do this would look like
  453. this:
  454.  
  455. M;555;P;1000;Y;1000;Y;M;666;P;1000;Y;1000;Y
  456.  
  457.         You COULD put a slash on the end and then hit control-R to replay the
  458. command but if you want to do a lot of trading, even this can get tedious. A
  459. better way would be to use the repeat function. Let's say that you wanted to
  460. trade between the two ports 30 times. To do this you would put "/R30" at the
  461. end of the command. In this case, the command would look like this:
  462.  
  463. M;555;P;1000;Y;1000;Y;M;666;P;1000;Y;1000;Y/R30
  464.                                            ^^^^
  465.                                            See?
  466.  
  467.         That would trade between the two ports 30 times. Now let's say you
  468. want to trade 30 MORE times. In this case, you can just hit control-R to
  469. replay the above command 30 MORE times!
  470.  
  471.         If you want to CANCEL the command before it finishes, you can hit
  472. control-X. This will work for ANY command not just for repeat commands. This
  473. can be useful if you realize you made a mistake and want to abort! (-:
  474.  
  475.  
  476. Global Commands
  477.  
  478.         Many commands of the most commonly used commands in the game are
  479. global. That is, they are available at almost every menu prompt even if they
  480. are NOT displayed. The global commands are [I] - Info, [P] - Port, [L] - Land,
  481. [C] - Computer, and [M] - Move. There are a few others but those five are
  482. available almost everywhere.
  483.  
  484.  
  485. The Final Word
  486.  
  487.         That's it for the instructions. There are lots of not-so-obvious
  488. features and functions that you will discover as you become more and more
  489. proficient at the game. Don't be afraid to experiment. A lot of things that
  490. seem random really aren't and can be used to your playing advantage as you
  491. learn all the tricks. Remember, others will be learning too and the key to
  492. winning is by being the most resourceful player!
  493.  
  494. Alan Davenport
  495. 23 August, 1992
  496. BBS # 1-717-686-3037
  497. 16800 HST -=- v.32bis/v.42bis
  498. Fidonet 1:13/75
  499. Door Distribution System Headquarters
  500.